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Domaine(s) connexe(s) : Sciences humaines et sociales
Michel Lavigne
Université de Toulouse - Jean Jaurès (UT2J)
Publié le 11 mai 2023 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2023.0972
Le mouvement de la gamification touche aujourd’hui tous les secteurs des applications numériques, et notamment celui de l’éducation. Le terme recouvre néanmoins des significations diverses et nous nous attacherons à le préciser en tant qu’innovation sociotechnique, puis, en nous basant sur un état de l’art, à cerner son impact dans le domaine éducatif. Nous étudierons une application particulière avec le logiciel Pix, utilisé pour l’apprentissage des compétences numériques. Nous analyserons les retours d’expérience au moyen d’une enquête auprès d’utilisateurs et de l’étude de leurs résultats. Ces éléments nous permettront de discuter l’impact éducatif de la gamification et le sens qu’elle attribue au concept de jeu.
Today, the gamification movement affects all digital application sectors, particularly that of education. The term nevertheless covers various meanings and we endeavor to explore it here as a socio-technical innovation. Then, based on the latest research, we identify its impact in the field of education. We study a particular application with the Pix software, which is used for learning digital skills, and analyze the feedback through a user survey and a study of the results. These elements allow us to discuss the educational impact of gamification and the meaning it attributes to the concept of play.
Gamification jeu éducation Pix plateforme numérique sociologie de l’innovation
Gamification game education Pix digital platform sociology of innovation
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