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La revue Technologie et Innovation publie un deuxième numéro consacré aux représentations de la technologie dans les fictions audiovisuelles. Les films de science-fiction ont donc mobilisé l’intérêt de la plupart des chercheurs qui ont participé. Les articles interrogent notamment l’impact de fictions souvent dystopiques sur la création d’un climat technophobe potentiellement néfaste à l’innovation. Réalité virtuelle, technologies de « mémoire totale », maison communicante, intelligence artificielle, technologies médicales, neurotechnologies ou jeux vidéo font ainsi l’objet de fictions futuristes mettant en garde le spectateur sur des usages négatifs de ces machines. Face à la thèse d’une science-fiction performative s’érige donc celle d’une science-fiction conçue comme un frein à l’innovation. La somme de ces recherches nous oriente vers une conception de ces récits comme un imaginaire cathartique, susceptible d’envisager le pire pour purger les processus d’innovation de passions négatives, libérant ainsi le capitalisme et la R&D pour générer des produits sources de progrès pour l’humanité.
La série Black Mirror de Charlie Brooker propose une projection futuriste mettant en oeuvre de nouvelles technologies dont l’objectif premier est d’améliorer notre quotidien. La série passe en revue l’intelligence artificielle, la numérisation, la gamification et la robotisation de notre quotidien, la réalité augmentée et la réalité virtuelle. Le miroir tendu par Charlie Brooker est parfois noirci, parfois fidèle à notre réalité. La série reflète les intentions utopistes des technologies mises en oeuvre et montre dans quelle mesure l’utilisation humaine en rappelle les dangers et met en exergue le versant dystopique de toutes ces nouvelles technologies lorsque l’homme se les approprie ou les détourne pour servir son propre intérêt. Ces oeuvres d’anticipation, en effectuant une hybridation entre fictif et réel, en révèlent tantôt l’aspect dystopique tantôt l’aspect miroir ce qui permet au téléspectateur d’entamer une démarche à la fois réflexive et auto-réflexive.
Depuis les années 1980, la domotique et la maison numérique sont annoncées comme la nouvelle ère, idéale pour le repos des ménagères, et sécuritaire pour les familles. Pourtant, si de nombreux laboratoires de recherche universitaires et industriels y travaillent d’arrache-pied, le marché ne semble pas décoller dans la réalité. Ce frein au succès s‟avère partiellement, au moins, lié à l‟imaginaire collectif de la maison du futur : de très nombreux éléments fictionnels la concernant traitent d‟une forme d‟utopie noire, chargeant inconsciemment l‟esprit d‟une certaine crainte envers ce qui pourrait advenir. Cet article souhaite mettre en visibilité les rapports difficiles mais inévitables entre oeuvres de science-fiction et travaux de recherche sur la maison du futur.
Le texte présente une typologie de technologies de « mémoire totale » imaginées dans un corpus de science-fiction audiovisuelle entre 1990 et 2022. Filant la métaphore de la mémoire comme base de données et du plan, les technologies des diégèses permettent d’encoder et de conserver la mémoire humaine dans des formats numériques, d’accéder aux informations enregistrées et également d’altérer la mémoire et l’identité des individus. Cet essai explore les types de machines de mémoire totale qui spéculent sur les innovations technologiques ayant trait aux possibilités d’intervenir sur la faculté mnésique de l’humain.
Au travers d’une relecture prospective d’une sélection de films de science-fiction, l’auteur examine l’évolution des rapports que nos sociétés dites modernes entretiennent avec le corps humain — entre recherches et fantasmes, éthique contemporaine et nouvelle ontologie, attentes contemporaines et enjeux d’avenir. Les films sur lesquels l’auteur s’appuie sont Bienvenue à Gattaca (1997, réalisé par Andrew Niccol), Blade Runner (1982, par Ridley Scott), Morgane (2016, Luke Scott), Repo Men (2010, Miguel Sapochnik), Terminator : Dark Fate (2019, Tim Miller), Renaissances (2015, Tarsem Singh) et Chappie (2015, Neill Blomkamp). Il aborde ainsi trois sujets clés tels qu’ils sont traités dans les futurs spéculatifs de ces films, mais qui ont bien leurs racines dans notre présent : la révolution génétique et les risques d’eugénisme, la révolution biomécanique et la tentation mercantile et, pour finir, une ontologie humaine bouleversée par l’émergence de nouvelles altérités. En conclusion, l’auteur propose une interprétation de cette évolution de ces relations au corps, qu’il nomme « Du corps sacré au corps marché ».
Si la technologie est un thème majeur de la science-fiction (SF), son traitement dans les oeuvres audiovisuelles est hétérogène. À partir d’une analyse comparée de trois oeuvres de science-fiction, Star Trek, The Matrix et Black Mirror, l’article propose de construire un continuum d’analyse de la place et du rôle de la technologie dans les oeuvres de science-fiction. A un extrême du continuum, la technologie est un arrière-plan qui n’est pas objet de débat, mais qui, éventuellement, est un cadre qui facilite un débat sur un enjeu de société. A un autre extrême, la technologie est menaçante et ouvre consubstantiellement la porte du post humanisme. Entre les deux extrêmes, la SF fournit une critique des utilisations perverses et cyniques que nos sociétés font des nouvelles technologies.
Cet article analyse les représentations des futurs jeux vidéo à partir de trois films de science-fiction, Free Guy, Ultimate Game et Striking Viper (série Black Mirror). Si le premier est un nouvel exemple de représentation d’une révolte d’intelligence artificielle, les deux autres montrent des applications de neurotechnologies. Ces dernières constituent l’objet de recherches d’entreprises comme Neuralink et pourraient se trouver au fondement des réseaux de communication post-métavers. Télépathie et neuroconnexion sont des technotypes abordés par la science-fiction et qui pourraient générer des mythes sectoriels à l’avenir en révolutionnant l’industrie des jeux vidéo. Ces films de science-fiction constituent un imaginaire servant de base à une réflexion éthique et prospective orientant la recherche et développement en informatique et en réalité virtuelle. Le complexe de Frankenstein suggère que ces fictions pourraient être des limites à l’innovation. Elles sont aussi des sources d’inspiration pour un capitalisme sans cesse à la recherche de nouvelles technologies commercialisables. En suscitant un phénomène de catharsis, cet imaginaire technomorphe permet de purger le processus d’innovation de ses passions négatives et de l’orienter vers le progrès de l’humanité.
2024
Volume 24- 9
Les filières de production dans la bioéconomie2023
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Intelligence artificielle et Cybersécurité2022
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Trajectoires d’innovations et d’innovateurs2021
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Stimulateurs de l’entrepreneuriat innovant