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Domaine(s) connexe(s) : Sciences humaines et sociales
Thomas Michaud
Université du Littoral
France
Publié le 15 mars 2024 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2024.1131
Cet article analyse les représentations des futurs jeux vidéo à partir de trois films de science-fiction, Free Guy, Ultimate Game et Striking Viper (série Black Mirror). Si le premier est un nouvel exemple de représentation d’une révolte d’intelligence artificielle, les deux autres montrent des applications de neurotechnologies. Ces dernières constituent l’objet de recherches d’entreprises comme Neuralink et pourraient se trouver au fondement des réseaux de communication post-métavers. Télépathie et neuroconnexion sont des technotypes abordés par la science-fiction et qui pourraient générer des mythes sectoriels à l’avenir en révolutionnant l’industrie des jeux vidéo. Ces films de science-fiction constituent un imaginaire servant de base à une réflexion éthique et prospective orientant la recherche et développement en informatique et en réalité virtuelle. Le complexe de Frankenstein suggère que ces fictions pourraient être des limites à l’innovation. Elles sont aussi des sources d’inspiration pour un capitalisme sans cesse à la recherche de nouvelles technologies commercialisables. En suscitant un phénomène de catharsis, cet imaginaire technomorphe permet de purger le processus d’innovation de ses passions négatives et de l’orienter vers le progrès de l’humanité.
This article analyzes the representations of future video games from three science fiction films, Free Guy, Ultimate Game and Striking Viper (Black Mirror series). If the first is a new example of representation of an artificial intelligence revolt, the other two show applications of neurotechnologies. The latter are the subject of research by companies like Neuralink and could be the foundation of post-metaverse communication networks. Telepathy and neuroconnection are technotypes addressed by science fiction and which could generate sectoral myths in the future by revolutionizing the video geme industry. These science fiction films constitute an imaginary serving as a basis for an ethical and prospective reflection guiding research and development in computer science and virtual reality. The Frankenstein complex suggests that these fictions could be limits to innovation. They are also sources of inspiration for capitalsm constantly seeking new marketable technologies. By arousing a phenomenon of catharsis, this technomorphic imaginary makes it possible to purge the process of innovation of its negative passions and to direct it towards the progress of humanity.
Science-fiction Neurotechnologies Metavers Innovation Jeux vidéo Vie artificielle
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