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En proposant d’étudier à la fois la genèse et l’actualité, mais aussi la mise en œuvre et la réception des jeux numériques dans les mondes éducatifs, ce dossier thématique a pour objet d’enrichir la réflexion dans deux champs de recherche, celui des « éducations à » celui d’une culture numérique (ou informationnelle) qui s’impose.
Dans le cadre d’une recherche sur la conception d’un produit culturel destiné aux enfants (une bande dessinée et le dessin animé qui en a été adapté), nous avons étudié une application dérivée du même univers, outil de promotion commandé par la chaîne de télévision coproductrice. Dans le cadre de cette étude de cas, nous avons analysé la place de l’action proposée à l’enfant à travers différents dispositifs considérés comme interactifs dont le jeu, ainsi que les discours produits par les conceptrices. Malgré la place centrale qui lui est conférée, le jeu n’est qu’un élément limité d’une logique de participation de l’enfant à l’univers de façon à le capter. Le jeu apparaît comme une parenthèse qui ne doit pas remettre en cause la logique du dessin animé qui guide largement le déroulement de l’application. Celle-ci apparaît alors comme une façon différente de visionner un dessin animé. Au-delà de cet exemple il s’agit de montrer la tension entre contenu du jeu et ce qui fait du jeu un jeu, le rapport que l’on entretien avec le contenu. La fixation sur le contenu conduit à limiter la dimension proprement ludique.
Les Éonautes est un jeu numérique à vocation pédagogique (learning game) développé pour l’apprentissage du français langue étrangère (FLE) et a été mis sur le marché en 2012. Il est probablement le premier jeu vidéo à avoir été réalisé spécifiquement pour le FLE, et fait partie, à l’international et toutes langues confondues, des tout premiers jeux vidéo pour l’apprentissage des langues. Mais sa distribution commerciale a été un échec, et l’arrêt par Adobe de la technologie Flash sur laquelle repose les animations a conduit à son interruption définitive en avril 2020. Le propos de cet article est d’effectuer un retour d’expérience sur ce jeu, d’en souligner les innovations, et d’analyser les raisons pour lesquelles il n’a pas rencontré son public.
De plus en plus utilisé en classe d’histoire, la série de jeux vidéo Assassin’s Creed fait incarner au joueur un héros s’opposant aux visées dictatoriales d’un groupuscule occulte, à diverses époques. Pour situer les rapports de jeu avec l’histoire, nous avons interviewé 12 historiens qui ont été consultés pour créer ces jeux, afin d’explorer leurs perceptions du contenu des jeux et de leurs effets potentiels sur les joueurs. L’apparence crédible du jeu leur semble comporter le risque d’en conforter la prémisse extravagante et de soutenir une attribution causale basée sur les grands personnages. Certains cependant y voient aussi une occasion de développer la pensée critique.
Cette étude exploratoire propose une analyse de forums publics portant sur la série Assassin’s Creed et sa représentation du passé. Les données nous indiquent deux tendances marquées par des discussions d’une part sur la quête de l’authenticité historique et d’autre part sur l’apprentissage que soutiendrait un tel jeu vidéo. Nous proposons de cribler ces discussions au travers de postures épistémologiques afin d’identifier une typologie de joueur-types qui pourraient s’engager de manière différenciée dans une démarche d’enquête et de problématisation historique.
Dans cet article, sur base de nos expériences de terrain, nous souhaitons fournir des pistes de réflexion pour (re)penser et accompagner les pratiques pédagogiques qui mobilisent les jeux (vidéo) en contexte scolaire. À cette fin, nous interrogeons la manière dont trois paradigmes - éducation par les jeux (vidéo), éducation aux jeux (vidéo) et gamification - affectent les objets et les expériences (vidéo)ludiques, tout en infléchissant les rapports que les publics visés entretiennent avec les savoirs travaillés en classe, dans les dispositifs qui les mettent en oeuvre. Quatre idées sont ainsi mises en perspective : le rapport entre jeux (vidéo) et savoirs, le pouvoir intrinsèque des jeux (vidéo) de faire apprendre, l’attrait des jeux (vidéo) et l’engagement de l’élève, l’authenticité et l’accessibilité des expériences de jeux (vidéo).
Le jeu vidéo est une pratique de plus en plus répandue chez les jeunes et dans la société. Il représente à ce jour la première industrie culturelle au monde, devant la musique et le cinéma. Pourtant, l’usage pédagogique des jeux vidéo en classe s’avère encore rare. Cet article questionne les motivations et freins des enseignants à utiliser les jeux vidéo en classe. Trente-quatre enseignants et futurs enseignants du primaire et du secondaire ont été interrogés sur leur motivations, et notamment sur l’influence de leur expérience vidéoludique personnelle, sur l’intégration de jeux dans leurs classes. Si les répondants indiquent être majoritairement motivés à l’idée d’avoir recours au jeu vidéo, ils ne le font pas à n’importe quelles conditions. Nous mettons en évidence un certain nombre de critères à prendre en compte pour penser l’intégration du jeu vidéo dans les salles de classe, à savoir une participation préalable à une formation sur l’usage pédagogique des jeux vidéo permettant de pratiquer des jeux vidéo de différents types et un soutien tant dans la gestion de classe que dans les considérations techniques (matériel, etc.). Cet article montre également que l’expérience personnelle des enseignants influence positivement l’usage des jeux vidéo en classe, mais qu’elle n’est pas suffisante à elle seule pour motiver leur usage dans des activités pédagogiques.
Au début des années 2010, l’Association Information et Management (AIM) créait un groupe de recherche sur les jeux sérieux afin d’accompagner les praticiens dans l’implémentation de ces dispositifs dans les sciences de gestion. Une décennie plus tard, la ludopédagogie, protéiforme, s’est largement diffusée dans les écoles de management. Les travaux menés à l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354) au sein du groupe de recherche international « Méthodes et approches créatives et critiques de l’apprentissage et de la formation au management » (MACCA Management) ont permis d’identifier neuf techniques ludopédagogiques mises en oeuvre par les enseignants et formateurs. L’équipe du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam s’est ensuite attelée à étudier plus précisément le détournement des jeux de loisir (serious gaming) afin d’évaluer leur capacité à supporter des scénarios pédagogiques couvrant des enseignements complets sans réduction des attendus académiques. Les résultats de cette recherche action, particulièrement encourageants, montrent que malgré le décalage des univers (fictionnels ou historiquement éloignés), certains jeux permettent la conception de cours expérientiels garantissant un isomorphisme épistémique entre les situations d’apprentissage et les situations professionnelles de référence, réduisant ainsi les routines pédagogiques, cognitives et organisationnelles qui peuvent inhiber l’apprentissage des étudiants.
Nous explorons dans cet article le concept de ludopédagogie à travers une approche sociologique et d’une analyse de contenu afin de connaître son usage actuel et sa signification. À cette fin, après avoir précisé notre position en matière de recherches sur le jeu, nous exploitons les résultats d’une recherche sur le web francophone afin d’identifier les acteurs qui l’emploient. Ceux-ci sont majoritairement issus du monde de la formation professionnelle à destination des entreprises. Il est remarqué une extension actuelle de l’usage du concept par de nouveaux acteurs, notamment universitaires, qui envisagent son emploi dans l’enseignement. Nous analysons enfin l’idéologie qui ressort de l’analyse des contenus. Celle-ci met en avant la croyance dans le pouvoir motivant du jeu, confond pédagogie ludique et pédagogie active, valorise l’action au détriment de la connaissance théorique.
2023
Volume 23- 7
Numéro 12022
Volume 22- 6
Idées reçues et nouvelles pistes de réflexion sur les jeux numériques et la ludopédagogie2021
Volume 21- 5
Numéro 12020
Volume 20- 4
Crise écologique : citoyennetés en lutte et éducation2019
Volume 19- 3
Numéro 12018
Volume 18- 2
Numéro 12017
Volume 17- 1
Numéro 1