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Thibault Philippette
Université catholique de Louvain-la-Neuve
Belgique
Charlotte Préat
Université catholique de Louvain-la-Neuve
Belgique
Gaël Gilson
Université catholique de Louvain-la-Neuve
Belgique
Publié le 16 mars 2022 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2022.0818
Dans cet article, sur base de nos expériences de terrain, nous souhaitons fournir des pistes de réflexion pour (re)penser et accompagner les pratiques pédagogiques qui mobilisent les jeux (vidéo) en contexte scolaire. À cette fin, nous interrogeons la manière dont trois paradigmes - éducation par les jeux (vidéo), éducation aux jeux (vidéo) et gamification - affectent les objets et les expériences (vidéo)ludiques, tout en infléchissant les rapports que les publics visés entretiennent avec les savoirs travaillés en classe, dans les dispositifs qui les mettent en oeuvre. Quatre idées sont ainsi mises en perspective : le rapport entre jeux (vidéo) et savoirs, le pouvoir intrinsèque des jeux (vidéo) de faire apprendre, l’attrait des jeux (vidéo) et l’engagement de l’élève, l’authenticité et l’accessibilité des expériences de jeux (vidéo).
In this article, based on our experiences in the field, we wish to provide avenues of reflection for (re)thinking and accompanying pedagogical practices that mobilise (video)games in a school context. To this end, we examine the way in which three paradigms - education through (video)games, education in (video)games and gamification - affect the objects and experiences of play, while at the same time influencing the relationships that the target audiences have with the knowledge worked on in class, in the devices that implement them. Four ideas are thus put into perspective: the relationship between (video)games and knowledge, the intrinsic power of (video)games to make students learn, the appeal of (video)games and student engagement, the authenticity and accessibility of (video)games.
éducation par les jeux vidéo éducation aux jeux vidéo gamification
education through (video) games education in (video) games gamification