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At least 2800 years of history and innovation in serious games and other serious play activities

Au moins 2800 ans d’histoire et d’innovation en termes de jeux sérieux et autres activités ludo-utilitaires


Stéphane Goria
Université de Lorraine
France



Published on 28 May 2025   DOI : 10.21494/ISTE.OP.2025.1305

Abstract

Résumé

Keywords

Mots-clés

Serious games as artifacts and serious play activities go back a long way. In the introduction to this issue of Technology & Innovation, we’d like to take a look at the history of playful practices and devices used for serious purposes. The history of these games can be dated back to early man, or to the first jacks (knucklebones) and dices found in archaeological excavations. But in written terms, it’s from the 5th century B.C. onwards that the first references to games in a utilitarian context appear. Quickly identified for some of its teaching qualities for children, or for adults by metaphor, it was also diverted to less praiseworthy ends such as betting, the staging of power or the manipulation of crowds. While these practices did not disappear over the centuries, they were more discreet until the year 1000, when they began to take on a new lease of life. However, it wasn’t until the 18th century that new edutainment activities appeared. Children’s games and military games were the focus of numerous experiments. With wargames, military games were also used to test ideas. Next came business and health games, which continued to develop well into the computer age. Indeed, from the very beginning, digital technology offered new, serious uses for games, and from the 1970s onwards enabled the development of a variety of utility games, the number of which has grown exponentially over the decades. This has led to the emergence of numerous sub-categories (advert games, newsgames, persuasive games, games with a purpose, agile games, etc.) and the resurgence of activities based on analog games or components thereof (serious gaming, serious play, gamification, etc.).

Le jeu sérieux en tant qu’artefact tout autant qu’activité est très ancien. Nous profitons de l’introduction de ce numéro de la revue Technologie et innovation pour parcours certains points saillant de l’histoire des pratiques et dispositifs ludiques utilisés à des fins sérieuses. L’histoire de ces jeux peut remonter aux premiers hommes, ou aux premiers osselets et dés qui ont été retrouvés lors de fouilles archéologiques. Mais en termes d’écrits, c’est à partir du Ve siècle avant notre ère que les premières références aux jeux dans un cadre utilitaire se manifestent. Très vite identifié pour certaines de ses qualités pour l’enseignement chez l’enfant tel que ou chez l’adulte par métaphore, il est aussi détourné à des fins moins louables que les paris, la mise en scène du pouvoir ou la manipulation des foules. Si ses pratiques ne disparaissent pas au fil des siècles, elles se font plus discrètes jusqu’à l’an 1000 où elles reprennent des couleurs. Il faut tout de même attendre le XVIIIe siècle pour que de nouvelles activités ludo-utilitaires apparaissent. L’enseignement via des jeux chez les enfants et les militaires voient de multiples expérimentations. Avec les wargames, les jeux militaires servent aussi à tester des idées. Ensuite, ce sont les jeux d’entreprises et de santé qui se développent largement jusqu’à l’ère de l’informatique. En effet, le numérique dès ces débuts propose de nouveaux usages sérieux pour les jeux et dès les années 1970 permet le développement d’une variété de jeux utilitaires dont le nombre au fil des décennies n’a fait que croître de manière exponentielle. Cela a permis l’émergence de nombreuses sous-catégories (jeux publicitaires, jeux d’informations, jeux persuasifs, jeux à buts, jeux agiles …) et la résurgence d’activités fondées sur des jeux analogiques ou composants de ces derniers (serious gaming, serious play, ludification, …).

Serious game edutainment wargame business game gambling

Jeu sérieux ludopédagogie wargame jeu d’entreprise jeu d’argent

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