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Gilles Brougère
Université Sorbonne Paris Nord
Published on 16 March 2022 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2022.0814
During a research on the conception of a cultural product intended for the children (a comic strip and the cartoon which was adapted from it), we studied an application derived from the same universe, promotional tool ordered by the co-producing television channel. We analyzed the place of the action proposed to the child through various devices considered as interactive, including the game, as well as the discourses produced by the designers. Despite the central place given to it, the game is only a limited element of a logic of participation of the child in the universe in order to capture him. The game appears as a parenthesis that must not call into question the logic of the cartoon that largely guides the development of the application. It appears as a different way of viewing a cartoon. Beyond this example, it is a question of showing the tension between the content of the game and what makes the game a game, the relationship that we maintain with the content. The fixation on the content leads to limiting the dimension of the game itself.
Dans le cadre d’une recherche sur la conception d’un produit culturel destiné aux enfants (une bande dessinée et le dessin animé qui en a été adapté), nous avons étudié une application dérivée du même univers, outil de promotion commandé par la chaîne de télévision coproductrice. Dans le cadre de cette étude de cas, nous avons analysé la place de l’action proposée à l’enfant à travers différents dispositifs considérés comme interactifs dont le jeu, ainsi que les discours produits par les conceptrices. Malgré la place centrale qui lui est conférée, le jeu n’est qu’un élément limité d’une logique de participation de l’enfant à l’univers de façon à le capter. Le jeu apparaît comme une parenthèse qui ne doit pas remettre en cause la logique du dessin animé qui guide largement le déroulement de l’application. Celle-ci apparaît alors comme une façon différente de visionner un dessin animé. Au-delà de cet exemple il s’agit de montrer la tension entre contenu du jeu et ce qui fait du jeu un jeu, le rapport que l’on entretien avec le contenu. La fixation sur le contenu conduit à limiter la dimension proprement ludique.