Titre : Au moins 2800 ans d’histoire et d’innovation en termes de jeux sérieux et autres activités ludo-utilitaires Auteurs : Stéphane Goria, Revue : Technologie et innovation Numéro : Jeux sérieux : ingénierie, innovation, applications Volume : 10 Date : 2025/05/28 DOI : 10.21494/ISTE.OP.2025.1305 ISSN : 2399-8571 Résumé : Le jeu sérieux en tant qu’artefact tout autant qu’activité est très ancien. Nous profitons de l’introduction de ce numéro de la revue Technologie et innovation pour parcours certains points saillant de l’histoire des pratiques et dispositifs ludiques utilisés à des fins sérieuses. L’histoire de ces jeux peut remonter aux premiers hommes, ou aux premiers osselets et dés qui ont été retrouvés lors de fouilles archéologiques. Mais en termes d’écrits, c’est à partir du Ve siècle avant notre ère que les premières références aux jeux dans un cadre utilitaire se manifestent. Très vite identifié pour certaines de ses qualités pour l’enseignement chez l’enfant tel que ou chez l’adulte par métaphore, il est aussi détourné à des fins moins louables que les paris, la mise en scène du pouvoir ou la manipulation des foules. Si ses pratiques ne disparaissent pas au fil des siècles, elles se font plus discrètes jusqu’à l’an 1000 où elles reprennent des couleurs. Il faut tout de même attendre le XVIIIe siècle pour que de nouvelles activités ludo-utilitaires apparaissent. L’enseignement via des jeux chez les enfants et les militaires voient de multiples expérimentations. Avec les wargames, les jeux militaires servent aussi à tester des idées. Ensuite, ce sont les jeux d’entreprises et de santé qui se développent largement jusqu’à l’ère de l’informatique. En effet, le numérique dès ces débuts propose de nouveaux usages sérieux pour les jeux et dès les années 1970 permet le développement d’une variété de jeux utilitaires dont le nombre au fil des décennies n’a fait que croître de manière exponentielle. Cela a permis l’émergence de nombreuses sous-catégories (jeux publicitaires, jeux d’informations, jeux persuasifs, jeux à buts, jeux agiles …) et la résurgence d’activités fondées sur des jeux analogiques ou composants de ces derniers (serious gaming, serious play, ludification, …). Éditeur : ISTE OpenScience