@ARTICLE{10.21494/ISTE.OP.2024.1131, TITLE={Jeux vidéo, vie artificielle et neurotechnologies dans les films de science-fiction : un imaginaire technomorphe}, AUTHOR={Thomas Michaud, }, JOURNAL={Technologie et innovation}, VOLUME={9}, NUMBER={Science-fiction et les enjeux de l’imaginaire technologique
}, YEAR={2024}, URL={http://openscience.fr/Jeux-video-vie-artificielle-et-neurotechnologies-dans-les-films-de}, DOI={10.21494/ISTE.OP.2024.1131}, ISSN={2399-8571}, ABSTRACT={Cet article analyse les représentations des futurs jeux vidéo à partir de trois films de science-fiction, Free Guy, Ultimate Game et Striking Viper (série Black Mirror). Si le premier est un nouvel exemple de représentation d’une révolte d’intelligence artificielle, les deux autres montrent des applications de neurotechnologies. Ces dernières constituent l’objet de recherches d’entreprises comme Neuralink et pourraient se trouver au fondement des réseaux de communication post-métavers. Télépathie et neuroconnexion sont des technotypes abordés par la science-fiction et qui pourraient générer des mythes sectoriels à l’avenir en révolutionnant l’industrie des jeux vidéo. Ces films de science-fiction constituent un imaginaire servant de base à une réflexion éthique et prospective orientant la recherche et développement en informatique et en réalité virtuelle. Le complexe de Frankenstein suggère que ces fictions pourraient être des limites à l’innovation. Elles sont aussi des sources d’inspiration pour un capitalisme sans cesse à la recherche de nouvelles technologies commercialisables. En suscitant un phénomène de catharsis, cet imaginaire technomorphe permet de purger le processus d’innovation de ses passions négatives et de l’orienter vers le progrès de l’humanité.}}