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Le jeu vidéo, commode soupape pour l’inquiétude humaine ou arme pour s’échapper de la cage ?

The video game, a convenient valve for human anxiety or a weapon for escaping from the cage?


Marc-André Éthier
Université de Montréal
Canada

David Lefrançois
UQO
Canada



Publié le 16 mars 2022   DOI : 10.21494/ISTE.OP.2022.0816

Résumé

Abstract

Mots-clés

Keywords

De plus en plus utilisé en classe d’histoire, la série de jeux vidéo Assassin’s Creed fait incarner au joueur un héros s’opposant aux visées dictatoriales d’un groupuscule occulte, à diverses époques. Pour situer les rapports de jeu avec l’histoire, nous avons interviewé 12 historiens qui ont été consultés pour créer ces jeux, afin d’explorer leurs perceptions du contenu des jeux et de leurs effets potentiels sur les joueurs. L’apparence crédible du jeu leur semble comporter le risque d’en conforter la prémisse extravagante et de soutenir une attribution causale basée sur les grands personnages. Certains cependant y voient aussi une occasion de développer la pensée critique.

Increasingly used in history class, the Assassin’s Creed series of video games makes the player embody a hero opposing the dictatorial aims of an occult group, at various times. To situate the game’s relationship to history, we interviewed 12 historians who were consulted to create these games, to explore their perceptions of the games’ content and their potential effects on players. The believable appearance of the game seems to them to carry the risk of bolstering its outlandish premise and supporting causal attribution based on the big characters. Some, however, also see it as an opportunity to develop critical thinking.

Assassin’s Creed agentivité étude et enseignement de l’histoire jeu vidéo pensée historienne

Agency Assassin’s Creed historical thinking learning and teaching of history video game